開發(fā)舞臺(tái)燈光模擬系統(tǒng)對(duì)于舞臺(tái)燈光設(shè)計(jì)工作有著重要的意義,舞臺(tái)模型是多種多樣的,對(duì)于不同的舞臺(tái),需要相應(yīng)的燈光設(shè)計(jì)。這樣,在舞臺(tái)燈光設(shè)計(jì)工作過程中便會(huì)有許許多多的不確定因素。在本篇文章中,通過舞臺(tái)燈光效果的模擬,可以降低能源和時(shí)間的投入。
通過使用OGRE引擎的架構(gòu),能夠更加方便的模擬逼真的三維舞臺(tái)燈光環(huán)境,虛擬技術(shù)本身所具有的臨場感和交互能力不僅可以將靜態(tài)的設(shè)計(jì)和創(chuàng)作轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)形式的再現(xiàn),而且還可以及時(shí)地捕捉和展現(xiàn)設(shè)計(jì)者的構(gòu)思、創(chuàng)意和靈感,一個(gè)成熟而完善的虛擬設(shè)計(jì)系統(tǒng)平臺(tái)無論是對(duì)于燈光設(shè)計(jì)師、演出導(dǎo)演、燈光控制操作者,還是對(duì)于燈光美術(shù)教學(xué)和做燈光效果演示等都是一個(gè)非常專業(yè)且實(shí)用的設(shè)計(jì)工具和得力助手。而實(shí)時(shí)方便的可交互性功能,則使得系統(tǒng)更加具有實(shí)時(shí)性和可操作性。本系統(tǒng)提供一個(gè)實(shí)時(shí)可交互的操作環(huán)境,滿足了用戶的需求。
無論是游戲還是虛擬現(xiàn)實(shí),為了表現(xiàn)其逼真性,虛擬場景大多比較復(fù)雜,所以虛擬場景的創(chuàng)建大多由3D 建模工具生成,然后對(duì)場景實(shí)時(shí)渲染輸出。舞臺(tái)燈光設(shè)計(jì)由3DMAX 提供基本的場景文件,通過DOM (Document Object Model) 接口進(jìn)行解析,并進(jìn)行資源的導(dǎo)入和場景的組織。最終進(jìn)入OGRE系統(tǒng)進(jìn)行渲染。
光照模型是多種多樣的,需要在場景中分別實(shí)現(xiàn)它們的效果。同時(shí)用戶也要能夠通過UI 界面進(jìn)行各種各樣的操作。系統(tǒng)要求操作復(fù)雜度高,計(jì)算量大,可擴(kuò)展性強(qiáng)。需要設(shè)計(jì)與建立一個(gè)數(shù)據(jù)處理與計(jì)算效率高、可擴(kuò)展性強(qiáng)、功能模塊松搞合強(qiáng)內(nèi)聚的總體實(shí)現(xiàn)架構(gòu)(如圖1所示),系統(tǒng)分為資源層,接口層,渲染層。
資源層:由3DMAX + Ofusion插件導(dǎo)出,生成場景組織,材質(zhì),實(shí)體,貼圖等系統(tǒng)所需的資源文件。
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